Sinéctica


La palabra Sinéctica, de origen griego, significa la “unión de elementos distintos y aparentemente irrelevantes”. Esta capacidad de unir elementos diferentes y aparentemente irrelevantes es propia de la personalidad creativa. Esta técnica es creada por William J.J. Gordon, quien tuvo como objetivo descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora.

La Sinética es presentada como una teoría y un método. Como teoría tiene un sentido operacional, ya que procura estudiar el proceso creativo y descubrir los mecanismos psicológicos básicos de la actividad creadora con el objeto de aumentar las probabilidades de éxito en el planteo y solución de problemas. En tanto que como método constituye un enfoque estructurado cuyo fin es brindar un procedimiento repetible, capaz de aumentar las posibilidades de arribar a soluciones creativas para los problemas.

La Sinéctica presta gran atención a los elementos emocionales, irracionales e inconscientes en la búsqueda creativa, sin embargo, es fundamental no perder de vista que en ningún caso éstos se encuentran divorciados de la reflexión racional. Gordon afirma que Las soluciones definitivas a los problemas son racionales; el proceso de encontrarlos no lo es.

Así surge el convencimiento de que era obligatorio plantearse nuevas perspectivas y asumir riesgos. Se demostró que era crucial salir de los estrechos marcos de lo habitual, tomar la decisión de jugar, para terminar transformando el mundo conocido y familiar en algo completamente diferente e incluso ajeno. De este modo nacieron los dos principios que constituyen el verdadero corazón de la Sinéctica: Volver conocido lo extraño y Volver extraño lo conocido. En el primero de los principios la sinética realiza un esfuerzo consciente y racional para analizar un problema dado en sus múltiples facetas y relaciones, y es por esta vía del conocimiento racional que vuelve el problema dado en problema conocido. Por otro lado, para el segundo de los principios, la sinética consiste esencialmente en proporcionar los mecanismos que permitan volver extraño lo conocido. Para ello se proponen tres tipos generales de mecanismos de juego, que conducen finalmente a cuatro analogías de carácter metafórico. Los mecanismos de juego son los siguientes:

Juego con palabras, significados y definiciones:
Consiste en tomar una palabra o postulado específico como representación de un problema, y luego comenzar a jugar con ella de un modo enteramente libre. En este proceso la palabra se lleva y se trae se invierte, se transforma, se divide, se asocia con nuevos significados, descubriendo así realidades que permanecían fuera de la percepción habitual.


Juego de alterar una ley fundamental o un concepto científico:
Este mecanismo de juego tiene grandes posibilidades de aplicarse en problemas de invención, y sólo se requiere plantearse la pregunta: ¿Qué ley elegimos para sacarla de su normalidad?


Juego de metáforas:
Consiste en establecer una comparación, acercamiento o continuidad entre cosas semejantes y diferentes, recurriendo a alguna analogía de tipo personal, directa, simbólica o fantástica.


Finalmente, los cuatro analogías que se encuentran relacionadas con los juegos anteriores, son los siguientes:

Analogía Personal:
Con este mecanismo se pretende que cada persona se identifique con un problema o con elementos que son parte de un problema. De esta manera se produce una unión imaginaria entre una persona y un objeto o situación, que posibilita una mirada desde dentro al especular sobre los sentimientos, los pensamientos y las formas de actuar propios de cada caso. Así el individuo deja de verlo en los términos de los elementos previamente analizados.


Analogía Directa:
Este mecanismo describe la comparación verdadera entre hechos, conocimientos, tecnologías, objetos u organismos, que posean algún grado de semejanza. Esto supone establecer distintas relaciones entre el tema tratado y otro fenómeno diferente.


Analogía Simbólica:
Con este mecanismo se trata de formular enunciados muy comprimidos y con sentido poético a partir de un problema dado. El procedimiento consiste en seleccionar una palabra clave, relacionada con el problema, y preguntarse cuál será su esencia, para luego intentar experimentar o sentir los significados descubiertos. Luego hay que integrar toda esa trama de significados y sentimientos en una o dos palabras.


Analogía Fantástica:
Con este mecanismo se deja de lado toda forma de pensamiento lógico y racional. Partiendo de un problema específico se deja la puerta abierta a la fantasía para llegar a pensamientos desarticulados y ajenos a todo sentido común. Esto conduce a soluciones imaginarias que están fuera del universo de lo posible, pero que pueden desembocar en respuestas concretas y realizables.


La formación de los grupos sinécticos suelen ser reducidos, con cinco y seis miembros de formación diversificada, esto es físicos, químicos, artistas, psicólogos, biólogos, entre otro. Es por esta razón que se habla de grupos interdisciplinarios que aporten divergencia. La historia de estos grupos demuestra que en su mayor proporción están constituidos por personas provenientes del mundo de la ciencia y la tecnología, y en menor medida del arte, la educación y las ciencias sociales.



Bibliografía: Gordon, William. Sinéctica: Historia, Evolución y Métodos. En Davis y Scott. 1980.

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